おこめブログ

シャドバのこととか書きます

OTKエルフというデッキタイプについて【リノ算編】

こんにちは!こめじです。

前回の記事ではOTKエルフの構築、構成カードについて詳しく解説しましたが、ここからは実践的な内容を解説していこうと思います。

今回は、OTKエルフのメインの勝ち筋である、リノコンについて詳しくお話します。

アンリミでエルフを使いたいけどリノコンに苦手意識がある…という方はぜひ読んでみていただきたい内容となっています!(何故かクソ長い)

 

 

 

リノ算の重要性について

OTKエルフで勝つためには、手札からリノコンで出せる打点をすばやく計算、把握する能力(リノ算)が非常に重要ですが、その理由は単純に出せる打点を間違えないようにする事だけではありません。

手札から出せる打点をすばやく把握できるということは、その分それ以外のプレイングの思考に時間を割けるということで、OTKエルフのプレイングの基礎力とも言えます。

また、実際にコンボを撃つ場面でも、ターン開始から早い段階で打点の把握とプレイ手順の把握がしっかりできていれば、慌てず正確に操作することでき、時間切れや操作ミスの可能性を減らしてプレイできます

 

リノコンの仕組み

まずは、リノセウスというカードの効果から、リノコンの打点が伸びる仕組みを紐解いていきます。そんなもん理解できとるわボケという方は読み飛ばしていただいて構いません。

 

とりあえず、リノセウスのテキストを今一度見てみましょう。

 

2/1/1 (3/3)

疾走
ファンファーレ ターン終了まで、「このターン中に(このカードを含めず)カードをプレイした枚数」と同じだけ+1/+0する。

 

つまるところ、リノセウスを含めたプレイ回数、即ちエルフ使用中のプレイ画面の左下の数字ぶんの攻撃力で疾走できるというわけですね。

十分なプレイ回数を稼いだ上で、これを同一ターン内で複数回プレイする事で、莫大なダメージを一度に与えることを実現しているわけです。

 

決まりごと

さて、そんなリノコンにおいて、打点を増やすために覚えておくべき決まりごとがいくつかあります。

ひとつずつ解説していきましょう。

 

リノセウスをプレイするのはできるだけ後ろに寄せる

リノセウスがプレイ回数ぶんの攻撃力を持つという事は、当然ながらリノセウスをプレイする順番は可能な限り後ろのほうが、出せる打点が大きくなります。

 

リノセウスをプレイする回数を増やす

使えるPPにもよりますが、基本的にリノセウスをプレイする回数が多い方が、打点が大きくなります。

厳密には「プレイ回数ごとの打点の伸び」が大きくなり、リノセウスを2回プレイするコンボであれば、1PP増える毎に2打点、3回プレイするコンボは3打点ずつ打点が伸びていきます。

プレイ回数を増やす方法としては2通りあり、

リノセウス自体を複数枚手札から出す

または

出したリノセウスをバウンスで手札に戻し、再び出す

です。

前述の決まりごとの観点から、前者の方が打点が伸びる性質があります。

 

できるだけ小さいコストのカードでプレイ回数を稼ぐ

これも当たり前ですが、リノセウスをプレイする前のプレイ回数稼ぎには、可能な限り小さいコストのカードを使用する事が求められます。

基本的には1コスト、0コストのカードがあればその枚数分PPが増えている事とほぼ同義になります。

 

盤面を空ける

リノセウスはフォロワーであるため、盤面が埋まっていると出せません。

特にバウンス無しでリノセウスを並べる場合は、リノセウスの枚数ぶんの空きスペースが必要になります。

即ち、上記のプレイ回数稼ぎは、盤面を埋めない手段のほうが優れていると言えます。

 

打点の求め方

さて、ここまで解説すると、リノコンがふたつのプロセスに分かれている事がおわかりでしょうか。

 

1.プレイ回数を稼ぐプロセスと、

2.リノセウスを走らせるプロセスです。

 

そしてこの打点は、

1.でのプレイ回数P×リノセウスをプレイする回数R+2.の基本打点C

の式で求められます。

 

例えば、

フェアリー×3→リノ(4点)→導き→リノ(6点)であれば、

P(3)×R(2)+C(1+3)=10といった具合ですね。

実戦ではこんな計算の仕方は実はしないのですが、リノコンを解析するという焦点ではこの考え方を用います。

 

言い換えると、リノセウスからのコンボの形ごとに基本打点が決まっていて、それまでのプレイ回数×リノセウスのプレイ回数を足すと打点が求められるわけですね。

 

基本的にリノコンは、2.の段階で必要なPPから逆算して、1.で使用できるPPを求めて、何点出せるのかを計算することになります。

2.はリノ導きリノリノとか、リノリノリノとかそういう形の事ですね。
これを本記事ではリノコンの基本形と呼びます。

そして、例えば同じ6PPでもリノリノリノの1+2+3=6点よりも、11リノリノの3+4=7点のほうが打点が出る、といったように、使えるPP毎に最も打点の出る基本形が異なります。

つまり、基本形の主要な形と必要なPP、基本打点を暗記しておく事で、素早く計算ができるということになります。

文章だけ読むとちょっと分かりづらいかと思いますが、ある程度OTKエルフを扱ったことのある人はしっかり考えて下さればなんとなくピンとくるのではないかと思います。

 

リノコンの基本形

それではここからは、主要な基本形をひとつずつ解説していきます。

上記の決まりごとを踏まえると、ある程度形が絞れるので、まずはそれら全てを把握しましょう。

この項では、バウンスは基本的に自然の導き(対空射撃)とし、妖精のいたずら、エンシェントエルフを用いる場合はコスト、盤面をそれぞれ足して考えます。

 

〜リノ

基本打点:1 必要PP:2

要求パーツ:リノセウスのみ

使用盤面:1

コンボと呼べる形かどうかはさておき、一応これも先ほどの式に当てはめられます。

シンプルにプレイ回数ぶんの打点になります。

 

〜リノ導きリノ

基本打点:4(1+3) PP:5

パーツ:リノセウス×1、バウンス×1

盤面:1

最もポピュラーなリノコンの形です。エルフを普段使用しないプレイヤーでも、リノコンと言われるとこの形が頭に浮かぶのではないでしょうか。

これとリノリノのコンボは1PP増える毎に打点が2ずつ上昇します。

リノセウスとバウンス一枚ずつのみで打て、盤面も1つしか使わないので条件も緩く、最もバランスの良いコンボだと言えます。

反面打点の伸びが緩く、この形で20点に近い打点を出す事は非常に稀です。

主に8点~14点あたりまでの打点を出す際にメインで使用する形になるでしょう。

 

 

~リノリノ

基本打点:3(1+2) PP:4

パーツ:リノセウス×2

盤面:2

リノセウスを続けて2枚並べる形で、リノ導きリノと比較すると基本打点が1低い代わりに使用PPが1低いので、同じPPで撃った場合こちらのほうが1打点高くなります

7PP(事前3プレイ)までは基本的にこの形が最も打点が伸びやすく、序盤のビートが通って削れた相手を仕留める際によくお世話になる形です。

打点効率が良い形ですが、盤面を2つ使う関係で、スペルが無いとプレイ回数を稼ぎづらいという注意点があります

フェアリーウィスプにバウンスを撃つとプレイ回数を余分に稼げるので、それを利用して盤面を空けつつ打点を大幅に上げる手法が強力で、この形でEP込みで21点*1を出すこともあります。

 

~リノ導きリノリノ

基本打点:8(1+3+4) PP:7

パーツ:リノセウス×2、バウンス×1

盤面:2

ここからはリノセウスを3回プレイする形になります。1PP毎に打点が3ずつ増えていきます。

3回プレイの大型コンボの中では最も条件が緩く、事前3プレイから同PPでの打点効率がリノリノを上回ります

当然のことながら7PP以上でないと撃てない形ですが、7PPの時点では前述の通り0コストのカードが3枚以上無いとリノリノを超えません。しかし事前のプレイ回数が少なくて済むため、11点や14点も意外と出番があります

事前4プレイの時点で打点が20に達しますが、盤面を2つ使うので盤面を使わないプレイ手段が1枚以上必要です。

 

~リノ導きリノ導きリノ

基本打点:9(1+3+5) PP:8

パーツ:リノセウス×1、バウンス×2

盤面:1

こちらの形はバウンスを2回も撃つため8PPも使用し、打点効率があまり良くないのですが、リノセウスが1枚しか無いのにバウンスがダブついているという状況で使うことになる大型コンボです。

基本的にリノ導きリノリノの下位互換なのですが、いくつか利点があります。

ひとつは盤面を1つしか使わない点で、0コストのカードが2枚あれば盤面を空ける手段がなくても10PPで21点が出せます。

また事前3プレイの打点が18であるため、0コストのカードが1枚とEPが残っていれば20点に届きます

まともな打点で撃てるのが遅いコンボなので、相手の強力な動きに注意しながら時間を稼ぎましょう。

 

~リノリノリノ

基本打点:6(1+2+3) PP:6

パーツ:リノセウス×3

盤面:3

リノセウスが3枚手札にあるときのみ使える究極のリノコンです。

すべてのリノコンの中で最も打点効率の良い形ですが、盤面を3つも使うため打点を伸ばすには様々な条件が必要です。しかし、概ねフェアリーウィスプで満たせてしまうので実用性の高いコンボです。

事前4プレイで18点に届き、唯一0コストのカードを使わずにEPのみで20点が出せるコンボでもあります。

単純に打点が伸びやすいので、フェアリーウィスプやバウンスが十分にありリノセウスが3枚揃っている場合はこの形で詰めきれる事が多いです。

逆にそういったパーツが少ない場合は、形を崩して2ターンに分けて投げるほうが早いことが多いです。

 

~リノ導きリノリノリノ

基本打点:13(1+3+4+5) PP:9

パーツ:リノセウス×3、バウンス×1

盤面:3

特殊なことをせずに撃てる中では最大の基本打点を誇る形です。

リノセウスを4回プレイするため、1PP毎に打点が4ずつ上昇します。

といっても9PP使用するということはそのまま撃って13点、事前1プレイで17点、事前2プレイで21点の3通りしかなく、条件の厳しさも相まってあまり出番は多くありません、

形としてはリノリノリノの延長なので、こういう出し方があるとだけ覚えておけば構いません。

 

 

 

他にも古き森の白狼で0コストにした根源への回帰を使ったリノリノ根源リノリノなどの基地外コンボもありますが、デッキタイプが異なるため今回は省きます。

基本的には上記の形をすべて覚えておけば、リノセウスの出し順で迷うことは少なくなるでしょう

 

打点表

 さて、ここで非常に便利な打点表を紹介しましょう。

 

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表の見方

この表の数字はすべて、

 

・「各PPにおいて0コストカードが一枚も無い場合の各基本形の打点」です。

 

プレイ回数稼ぎを1コストのカードとした場合、それぞれのPPで出る打点が基本形毎に並んでいます。

2コスト以上のカードをコンボに使用する場合、余分に使用したコストぶんだけ左にずれた打点になります。

 

・0コストカードが1枚手札に加わる毎に、PPが1増えると換算してください。

 

つまり、0コストカードが3枚手札にある場合は、10の行を見れば、各基本形の打点がわかるということです。

そして、

 

・その0コストカードがフェアリーウィスプであり、基本形以外に撃てるバウンスが余分にある場合、更に1PPぶん増えます

 

11の行から右の打点を出すためには10PPに加えて最低1枚以上の0コストカードが必要になります。

 

・赤い数字は1枚以上盤面を使わないプレイ手段が必要になる打点です。

 

赤い数字のひとつ左の打点が盤面を5つ使って出せる打点と覚えておきましょう。

 

太字の数字は同じPPで出せる最大打点の数字を示していますが、実際はフェアリーウィスプやバウンスが絡むためあまり参考になりません。その基本形が最もバリューを出しやすいPPとでも認識しておいてください。

 

表からわかること

さて、この表をよ~く眺めていると、色々な事が見えてきます。

リノコンの隠れた特徴とでも言いますか、使っている人しかおおよそ認識していないであろう性質をリストアップしていきましょう。

 

・意外と20点出すのは大変

こうして並べてみると、EPを使わずに20点以上を出すコンボというのは条件の厳しいものが多いです。

最も条件が緩いであろう、

4プレイ→リノ導きリノリノの5+7+8=20点でも、

リノセウス2枚に0コストフォロワー1枚と、スペル1枚が必須条件になります。

フェアリーウィスプがあればそれがスペル扱いになるので、その点でこのコンボが最も条件が緩いと言えるでしょう。

つまり、20点を一気に削る必要があるようなマッチアップでは、これらのカードをことさら大事にしなければならないということです。

 

・18点はわりと出る

実は、EP込みで20点になる18点を出すとなると、

バウンス1枚とリノセウス3枚があれば0コストカードが無くても可能な、

4プレイ→リノリノリノの5+6+7=18点と、

リノセウス1枚とバウンス2枚、0コスト1枚で他に特別な条件が無い、

3プレイ→リノ導きリノ導きリノの4+6+8=18点の2種類があり、

いずれも20点以上のコンボと比較すると条件が緩いです。

また、非常に条件を満たしやすい、

3プレイ→リノ導きリノリノの4+6+7=17点については、

3プレイのうち1つにエンジェルスナイプが入っていると18点になりEP使用で20点になるという点でも、やはり18点というラインは外せません。

つまりEPを大事に保持したり、回復手段のない相手にはどこかで2点だけでも削っておくことで、リーサルが飛躍的に取りやすくなる、ということです。覚えておきましょう。

 

・14点はめっちゃ出る

更に下がって出しやすい打点の1ラインとして、14点があります。

特に、

2プレイ→リノ導きリノリノの3+5+6=14点は、

リノ2枚とバウンス1枚のみの条件で盤面を4つしか使わず、プレイ回数稼ぎも2回でいいという非常に便利なコンボで、個人的に最も条件に対して打点の大きいコンボだと思っています。

また、14点に付随して15点もそれなりに出しやすく、序盤のビートなどで5~6点を削っておくと、中盤で削り切るのが非常に容易になったりします。

 

・ウィスプとバウンスがあるならリノ導きリノリノよりもリノリノの方が出るPP帯がある

フェアリーウィスプにバウンスを撃つことで、手札の0コストカードの枚数が1枚増えるのと同義になるのですが、

例えばリノセウスが2枚フェアリーウィスプと導きがそれぞれ1枚ずつある状態で7PPと仮定すると、

0リノ導きリノリノの11点よりも、

0導き011リノリノの13点の方が打点が大きくなります

というのも、「フェアリーウィスプをバウンスで戻す」というプレイ自体に1PP使う関係で、7PPではリノ導きリノリノ以外のプレイは0コストのカードでしか行えないため、ウィスプを使い回す手法が取れないのです。

つまり、7PP時においてウィスプとバウンスが1枚ずつ、リノセウスが2枚ある状況下では、ウィスプを戻してプレイ回数を稼ぎ、リノリノで締めたほうが打点が上になると覚えておきましょう。

ついでに同条件で8PPでは、

0導き0111リノリノで7+8=15点

01リノ導きリノリノで3+5+6=14点となり、

やはりリノリノが上回りますが、バウンスがもう1枚ある場合は、

0導き0リノ導きリノリノで4+6+7=17点となり、リノ導きリノリノが上回ります

ややこしいですが慣れてきたら覚えておきましょう。

ちなみにこれより多く0コストフォロワーがあったり、9PP以上になったりすると、リノ導きリノリノの打点が20点を超えるため、守護フォロワーが絡んだりしない場合は考慮の必要がなくなります。

 

分割リーサルのススメ

リノコンの強みは大型バーストだけでは留まりません。

ここまでで解説したリノコンの仕組みから考えると、0コストカードが大量にあるならば比例関数的に打点が伸びるため、早い段階で一度のリノコンで相手のライフを一気に削り取ることができます。

ところが、リノセウスやバウンスは十分手札にあるのに、0コストカードがあまり手に入れられていない場合は、一気に20点を削り切るには10PP付近まで待つ必要が出てきてしまいます。

アンリミテッド環境のデッキは強力なものが多く、OTKエルフの貧弱なコントロール性能では、コンボパーツを抱えたまま10PPまで持ちこたえるのは難しいという場面は非常に多いです。

そこで視野に入れたいのが、分割リーサルというテクニックです。

どういうものかというと、

例えばリノセウスが3枚、導きとフェアリーサークルとエンジェルスナイプが1枚ずつ手札にあり、PPは6EPは残り2で、相手のライフは20という状況を想定します。

さて、この手札で相手のライフを1ターンで削り切るためには、10PPまで待ってから、

1111リノリノリノ進化で5+6+7+2=20点とするか、

途中で0コストのカードが手に入るのを祈るしかありません。

ですがよく考えてみると、

6PPでフェアサリノ導きリノ進化で2+4+2=8

7PPでエンスナフェアフェアリノリノ進化で1+4+5+2=12点

合計20点を2ターンかけることで、相手の動きを考慮しなければ7ターン目に削り切ることが可能です。

これは極端な例ですし、もちろん回復や守護のケアは対戦相手に応じて必要になりますが、こういった場面は大なり小なり結構な頻度で訪れます

「事前に削っておく」というプレイでリーサルを大幅に早める事ができるというのは常に意識しておきましょう。

 

実際にプレイするときの数え方

さて、実戦でリノコンをプレイするときに、実際に何点出るのかを検算するにあたって、上のほうに書いてあった意味不明な公式にいちいち当てはめていては時間がいくらあっても足りませんし、守護フォロワーの処理などが絡むと基本形通りにいかないことも多くあります。

では、どういった数え方で確かめるのが、ミスなく素早く確認できるのかどうかを紹介していきます。

 

1.プレイするカードをプレイする順番にクリックする

ただクリックするだけでなく、口に出しながらプレイ回数を数えます

このとき盤面が足りているかどうかや、カード使用の条件が満たされているかどうか(特に対空射撃など)も一緒に確認します。

本当にクリックすると誤操作で勝手に出ていってしまう事があるので*2クリックするフリに留めるのがおすすめです。

そうして唱えていって、リノセウスをプレイするタイミングで唱えた数字がリノセウスの打点なので、それらをすべて足せば打点が求められます

 

2.PPが足りているかどうかチェックする

本当にPPが足りているかどうかは、基本形の使用PPを覚えていれば確認できます

リノセウスを出す直前のプレイ回数のカウントが、

現在PP+0コストカード-基本形の使用PPのプレイ回数の値以下になっていればOKです。

面倒なら、クリックしている間に脳内で使用PPをカウントしても良いです。地味な並列処理ですが、慣れていないと混乱して間違えやすいので注意しましょう。

 

3.実際にプレイする

間違いがなければ、その通りに素早くプレイしましょう。

先行入力を駆使してできるだけロス無く入力できるとカッコいいです。

 

1.~2.のプロセスは、素早く行えば10秒程度で済む上、確実性が高く複雑なコンボにも対応しているので、ぜひ習得してみてください。

慣れてくると基本形そのままのコンボは確認しなくてもプレイできるようになるのですが、形が崩れたときの確認が素早くできるに越したことはありません

 

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。これを読んだあなたは今日からリノコンマスター!

まさかコンボの解説に8000文字も打つ事になるとは想定外でした…。

コンボパーツの詳細解説については前回の記事をご参照ください。

今回解説できなかった、守護を抜きながらのコンボについては次回のプレイングの項で詳しく解説しようと思います。

それでは楽しいシャドバライフを!

 

Twitter:@komeji_esief

*1:ウィスプウィスプ導き導きウィスプウィスプ11リノリノ進化

*2:筆者は経験あり