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OTKエルフというデッキタイプについて【構築編】

こんにちは、備忘録として愛用していたGamebandがサービス終了してしまったためブログを開設致しましたこめじです。

シャドバ界隈のブログブームで、トッププレイヤーの思考が沢山読めるようになり大変嬉しく思っている次第です。

私自身は特に実績なども無い身分ではありますが、上級者のプレイヤーはわかりきっているような事を含めてくどくど書いている方はあまりいないようなので、プレイ期間だけはムダに長い老害として、主に初心者〜中級者のプレイヤー向けに書けることを書いて行ければと思います。

 

2019/2/13追記:ALT環境に合わせて大幅な加筆修正を行いました。

 

 

 

OTKエルフとは

さて、今回はOTKエルフというデッキタイプについて詳しく解説していこうと思います。

私はこのデッキタイプとは長い付き合いで、シャドバ自体をほとんどプレイしていなかったToG後期からWLD後期以外の期間は、殆どOTKエルフに準ずるデッキをランクマッチで使用してきました。

そのため、このデッキに関してだけ言えば有識者と遜色ない理解度を持っていると自負しています。

そうでなければ記事にも説得力が出ないですし、OTKエルフを使ってみたい、最近使い始めたけど理解を深めたいという方は是非読んでくだされば幸いです。(ただしクソ長いです。)

 

今回は構築編ということで、OTKエルフというデッキの思想から採用カードについて、脳みそが空っぽになるまで書いていこうと思います。

 

まず、OTKエルフと呼ばれるデッキタイプは、OneTurnKill*1エルフの略で、いずれもリノセウスを複数回プレイすることによるワンショットキル(以下リノコン)をメインの勝ち筋として据えたコンボデッキの事を指します。

当然リノセウスが使用できないローテーション環境には存在せず、現在ではアンリミテッド環境でのみ見られるデッキタイプとなります。

2コスト以下のフォロワーをリノセウスのみ、あるいは極少数のフォロワーに絞ることによって、エルフの女王・リザの効果を利用して高確率でリノセウスを手札に引き込み、エルフプリンセスメイジや歴戦の傭兵・フィーナ、導きの妖精姫・アリアなどの効果で生成した0コストカードなどを絡めてプレイ回数を稼ぎ、爆発的なバーストダメージで一気に相手のライフを0にして勝利します。

20点以上のバーストダメージを現実的に出せるため、キルターンが遅いデッキタイプを軒並み封殺します。

反面、エルフ自体の高スタッツ耐性の低さや、2コスト以下の優秀なフォロワー(メイ、レーネ、リリィなど)を採用できないことで序盤〜中盤の受けの弱さがより顕著になり、ミッドレンジ帯のビートダウンや、手札から打点がバンバン出るアグロデッキには押し切られる場面が多いです。

また、守護を立てることで明確にリーサルを阻害できるため、単純に相手のデッキに守護が多いというだけでも苦戦を強いられます。

特に前述の通りスタッツの高い守護フォロワーについてはとりわけ厳しく、ゼウスやヘヴンリーナイト、フロントガードジェネラル、沈黙の信者などには注意が必要です。

 

 

確定枠

 まずは確定枠のカードについて一枚ずつ解説します。

ここで言う確定枠とは、「どのような構成であっても殆ど最大枚数投入されるカード」ということです。

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まずはこの7種、19枚のカードがコアとなります。

 

・リノセウス

説明不要のフィニッシャーです。

OTKエルフは勝ち筋をこのカードに大きく絞っている関係上、リーサル以外で投げる場合と、ハンドを溢れさせる場合は特によく考える必要があります。

 

・ミニゴブリンメイジ

3コスト2/2という最低限のスタッツを持ちながら、リノセウスを手札に引き込む役割を担うフォロワーです。

デッキの2コストフォロワーをリノセウスのみに絞ることで、プレイするだけで確実にリノセウスが手札に加わるようになります。

ただの3/2/2をプレイする隙を作るのが厳しい環境になってきてはいますが、盤面不利が致命的にならないのであれば、確実にリーサルへ近づけるため、積極的にプレイしたいカードです。

 

・エルフの女王・リザ

OOTのアディショナルで追加された、ファンファーレで「コストが最小のエルフフォロワーを手札に加える」 という効果を持つ、従来のミニゴブリンメイジの枠に取って代わる形で採用されるようになったフォロワーです。

2コスト以下のエルフフォロワーをリノセウスのみに絞り、ファンファーレ効果で確定サーチを行います。

更にラストワードで「コスト最大のエルフフォロワーを手札に加える」効果まで持っており、この効果のおかげで構築の幅が大きく広がりました

リノセウスを引ききってから出してもフォロワーを引っ張ってくるため、リソース勝負になった際にも心強いカードです。

ミニゴブリンメイジと比較すると、ボードでの役割が若干弱くなる点と、手札が溢れやすくなるためプレイが難しくなる点が難点ですが、純粋なパワーだけで言えば圧倒的な利点を持ちます。

 

・歴戦の傭兵・フィーナ

進化時5/6であり、0コストのミニゴブリンメイジという強烈なコンボパーツを生成するキーカードです。

こいつに進化を切るだけで手札の打点が爆発的に伸び、相手は常に高いライフや守護を維持しなくてはならなくなります。

OTKエルフにおいては非常に強力なカードですが、5〜6PPで切りたいカードであるものの、主に対ビートダウンにおいてテンポ的に出しづらい側面もあります。

大胆かつ慎重に運用したいカードですね。

 

・導きの妖精姫・アリア

フェアリーウィスプという最強のコンボパーツを手札に加えながら、最低限のスタッツを持つ4コスフォロワーです。

殆どテンポの損失無くウィスプを2枚も加えられるのは余りにも強く、アンリミテッドでは1枚制限の憂き目に遭いました。

ウィスプについて詳しくは後述します。

雑に強い反面手札が溢れやすい性質も持つため、考えなしに進化を切って手札を溢れさせるのは避けましょう。

 

・妖精花

2コストのドローソースであるとともに、消滅、変身以外で場から離れる際にフェアリーウィスプを手札に加える効果を持つアミュレットです。

テンポロスが著しい反面、得られるハンドアドバンテージが凄まじいカードであり、このカードの追加によってOTKエルフのパワーは大きく向上、安定しました。

コンボデッキである性質上、ドローを進めることは明確なメリットであり、コンボパーツを手に入れることも同時に行うため、プレイできればリーサルが大きく近づく事になります。

注意点としては2ターンの間場に残るため盤面を圧迫する点と、手札が増えるタイミングにラグがあるため、うっかり手札を溢れさせないように気をつける必要があります。

 

・自然の導き

基本にして至高のバウンスカードであり、リノコンにおいて最も役に立つカードです。

同時に1コストのドローソースでもあるため、ハンドが細ければ無理に抱えずとも妖精花に打って一気にハンドを増やしたり、ミニゴブリンメイジに打ってリノセウスを増やしたりと柔軟に使える優秀なカードです。

 

・対空射撃

自然の導きと同じく1コストのバウンスカードであり、優秀なコンボパーツの一つです。

同時に非常にコストパフォーマンスの良い除去手段でもあり、1コスト3点はまさに破格です。

相手の場に打ち先がいないとプレイできないカードであるため、コンボパーツとして使用する際は、潜伏フォロワーがいるデッキやフォロワーをプレイしないデッキが相手のときは要注意です。

 

 

構築の種類

残りの21枚をどう構成するかがOTKエルフの構築の差が出る部分ですが、これには非常に多種多様な考え方があります。

ここでは一般的なOTKエルフの「型」について解説していきます。

 

まず前提として、ここで扱うOTKエルフとは、「2コスト以下のフォロワーをリノセウスのみに絞った形」のコンボデッキとします。

そのため、ベビーエルフ・メイやクリスタリア・リリィ、ニュートラルの1~2コストフォロワーを少数投入した型は今回は除外します。

 

その上で、現在のOTKエルフには、大きく分けて3種類の型があると私は認識しています。

それぞれ構築の例を交えつつ紹介します。

 

☆一般型

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最も一般的な型で、殆どのプレイヤーがOTKエルフと言われて想像するのはこれかと思います。

コントロール系統のエルフデッキの構成を軸に、コンボパーツと除去、遅延手段に重点を置き、相手のライフを一気に削りきれる手札を揃えるまで耐えきることを重視した構築で、とりわけコンボデッキ然とした特徴を持ちます。

カシオペアや森の意思などのAoE、森荒らしへの報いや神殺しの狩人・セルウィンなどの軽量除去をふんだんに取り入れており、相手の展開を抑えながらコンボパーツとターンを稼ぐことを得意とします。

 

・長所

決着が遅いコントロールデッキ全般への有利が絶対的なものになります。

また、除去や回復でターンを稼ぐため、主に高速ビートダウンに対するコンシードプランを比較的立てやすいのも利点の一つです。

除去の柔軟性も従来に比べて上がっており、広い範囲の対面と戦う事ができます。

 

・短所

手札から直接フェイスに打点を出す手段がリノセウス以外に乏しいため、必然的にリノセウスを2枚以上使うコンボを要求されがちです。

従って、キルターンがどうしても7ターン以降になり、高コストの大型守護に邪魔されたり、相手のコンボデッキのコンボ成立が間に合ってしまうケースが増えます。

特に超越ウィッチに対する相性悪化が顕著で、相手がフォロワーをあまり出さない関係上対空射撃も使えない事が多々あり、条件が整わないまま相手のリーサルが間に合う試合が比較的多くなります。

  

☆ビートダウン型

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こちらのリストは有名配信者であるYoshioka/PaRさんがDBN後期から使用し、BoSに入ってからの短期間で何とJCGで2回も優勝を飾ったものと同一のものになります。

現在だとミニゴブリンメイジの枠が森の女王・リザになり、クリスタリア・エリンの枠が翠嵐の斧使いになったりするでしょうか。

構築の思想としてはRoBでミニゴブリンメイジがナーフされる以前のデッキに近く、20点以上のバーストダメージを確保する事よりも、疾走フォロワーを絡めた軽量ビートダウンで相手のライフを削り、10数点のリノコンで仕留める事を主軸に置いた構築です。

7PPまではバウンスをウィスプに打ってリノリノで締める方が打点が出やすい関係で、6〜8PPで勝つプランを立てやすいのが特徴です。

 

・長所

細かい打点が手札から豊富に出るため、少ないコンボパーツでリーサルを狙う事が可能です。

とりわけ超越ウィッチをはじめとした回復手段に乏しいコンボデッキへの適性が高く、相手のコンボ成立前に削り切りやすくなっています。

また炎精の森や対空射撃、疾走フォロワーを受けに回す事で、エリンを立てるまで受けていれば勝てるような高速ビートダウンに対してもある程度対抗しやすいです(少しコツが要りますが)。

 

・短所

コストパフォーマンスの良い除去手段に乏しく、主にミッドレンジ帯のビートダウンに守護を立てられたり、早い段階でファッティを押し付けられるとかなり厳しくなります。

また、回復が多いデッキに対しては細かい削りがあまり意味を成さないため、3コストの打点が機能しづらいです。

 

 

☆鏡双撃型

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こちらはかなり特殊な形で、基本パーツに多くのニュートラルカードが含まれている事を利用して、エルフの双撃やビューティ&ビーストをハイバリューで使用できるように調整した形です。

構成上エンジェルスナイプや熾天使の剣が確定で入り、エルフの双撃も1〜2点は大抵出るため、高速ビートダウンへの序盤の受けが最も強い形になります。

ミッドレンジ系統のビートダウンに対しても、鏡の世界からエルフの双撃を絡めれられればある程度抵抗ができます。

ビューティ&ビーストは、意識の外から出されると処理ができず、そのまま勝ちに繋がるケースがあるパワーカードで、処理されたとしても確実に相手のリソースをある程度消費させられるため、ターンを稼ぐ手段になったりします。

 

・長所

エルフの双撃のパワーが凄まじく、うまく引けていれば生半可なビートダウンは軽く受け切ります。特に潜伏や横並びへの耐性はなかなかです。

ビューティ&ビーストによる安易な勝ち筋が立てられ、柔軟なゲームプランが取りやすいです。

 

・短所

フェアリーを生成するカードや、3コストの強力なエルフフォロワーを採用する枠を取りづらく、序盤に盤面でテンポを取ることができないため、要求打点が大きくなりがちです。

また、純粋に束としてのパワーが低くなるため、手札が細くなると必然的に動きも露骨に弱くなり、手札を増やすカードが引けないとジリ貧気味になる事も多いです。

 

 ・まとめ

これらの構築の種類にはそれぞれ明確な長所と短所があり、自分のプレイスタイルや環境に合った型を選ぶことが大切です。

 

枠の解説

ここでは、確定枠以外のカードで、どのようなカードを採用しうるのかどうかを役割ごとに解説していきます。

 

・除去

コンボデッキであるため、除去の役割を持てるカードは当然重要ですが、選択する際には「除去以外の役割」をしっかり考えることが重要です。

 

・森荒らしの報い

役割:軽量除去、リソース確保

エルフお馴染みの軽量除去であり、手札を減らさずに2点を飛ばせる点が優秀です。

手札に入るフェアリーはコンボパーツとして必要十分なカードであるため、これをついでで手札に加えるカードは必然的に評価が上がります。

 

・妖精のいたずら

役割:除去、バウンス、コンボパーツ

相手フォロワーを2コストで除去しテンポを奪う他、こちらのフォロワーやアミュレットの再利用、自然の導きより1コスト重いもののコンボパーツとしても利用できたりと様々な使い方ができるカードです。

リノコンの際に守護をどかすのにも利用できたりと安易な負け筋を減らすのにも一役買ってくれます。

バリューを出すのに条件が必要な類のカードではありますが、入れておくといざというときに頼りになったりします。

 

・神殺しの狩人・セルウィン

役割:除去、守護、AoE

アクセラレートでいつでも2コスト3点の軽量除去として撃て、守護、中型除去、AoEとしても使える柔軟なカードです。

バリューを出そうとすると手札の消費が著しいため、採用の際はそれを補う手段が必要になる点に注意です。

ユグドラシルの万象の加護は特に相性が良く、0コストのカードと組み合わせる事で7ターン目からAoEを起動できます。

 

・エンジェルスナイプ

役割:軽量除去、打点、コンボパーツ

フェイスにも打てる1コスト1打点であり、盤面を使わないコンボパーツとして優秀なスペルです。

除去として使うには少々心もとないですが、主に高速ビートダウンのウィニーに対して役割を持てます。

 

熾天使の剣

役割:軽量除去、確定除去

対象のコスト参照の軽量除去です。

2コスト以下で選択可能であればどのようなカードでも破壊が可能で、主に糸蜘蛛の悪魔やヴィーラ、死の祝福から出たゾンビなどのカードに触りやすくなります。

最近だとマジックオウルやヴィーラ、黄金都市などが主な撃ち先になるでしょうか。

性質上エンハンスでのコスト差やEP以外のアドバンテージが取れるカードではないので、リソースに注意しながら運用しましょう。

 

・強者の威風

役割:軽量除去、対潜伏

相手の場の攻撃力最小のフォロワーに対して5点を飛ばす、非選択型の軽量除去です。

少々使いづらいテキストですが、2コスト5点はあまりにもコストパフォーマンスが良く、潜伏フォロワーに対しても役割が持てたり、ある程度大型の守護のぽん置きにも対応できたりとパワーがあります。

バロンや沈黙の信者などに低コストで大打撃を与えることができる数少ないカードです。

 

・天禀の射手・メーテラ

役割:大型除去、リソース確保

かなりのコストパフォーマンスを誇る進化時効果を持つ4コストフォロワーです。

OTKエルフは手札の枚数が多くなりやすいため、安定して6点以上のダメージが期待でき、かなり無理が通るカードです。

交戦時1ドローなので小型フォロワーに下から処理されてもアド損になりづらく、非常に潜在パワーか高いです。

問題点としては、EPがなくなるとスタッツの悪さも相まってかなり弱くなる点で、このデッキは他にも進化を切りたいカードが多くある点と、構築上受けにしか使えないカードである点、更に言えばEPは攻めに使うのが強いデッキである点などを総合すると、実はわりと入れづらいカードだったりします。

 

・死の舞踏

役割:確定除去、打点

相手のライフを2点削りながらフォロワーを破壊できる強力な確定除去です。

この2点というのがこのデッキにとっては実に良く、リノセウス2回のコンボの観点から見るとリーサルを1ターン早めることを意味するため、大型フォロワーが厄介な環境では是非採用したいカードです。

 

・森の意思

役割:AoE、対潜伏

手札の枚数分の回数、1ダメージをランダムに飛ばすAoEです。

カシオペアと役割が被りますが、それぞれ利点が異なり、こちらは5ターン目にプレイできる点が明確な利点になります。

主に高速ビートダウンに対してはクリスタリア・エリンに繋ぐ意味でもこちらの方が大きく優れていたりするため、どちらかを選択する場合はよく考えて採用する必要があります。

 

カシオペア

役割:AoE、対潜伏

森の意思と同様の効果をファンファーレ効果で行う6/3/3のフォロワーです。

こちらの利点は3/3が立つので進化を切って打点を伸ばす場合1枚で完結する点と、フォロワーであるため使い回しが可能な点です。

森の意思が5コストである点が特に大きく意味を成さないと判断できる場合は、基本的にこちらを採用することになると思います。

 

・根源への回帰

役割:AoE、確定除去

お互いの盤面のすべてのフォロワーを手札に戻すという派手な効果のスペルです。

どんな盤面でも一旦リセットすることができますが、所詮戻すだけなので次のターン相手は好きなように再展開することができてしまいます。

なので特に有効な場面というと1ターン稼ぐことでリーサルが見えるケースや、ドロシーウィッチの大量展開や死の祝福や魔将軍・ヘクターなどのネクロマンスを無駄にすることでリソースを削れるケースに限定されます。

7というコストもなかなか重く、撃てる頃には手遅れになっている事が多いですが、相手のケアの範囲外から刺せれば大きな一手になるでしょう。

 

・エルフの双撃

役割:除去、対潜伏

手札のニュートラルカードの枚数ぶんのダメージをランダム2体に同時に飛ばす軽量除去です。鏡の世界とセットで採用します。

鏡の世界で手札のニュートラルカードの枚数を増やしておけば、爆発的なバリューを出せるご都合インチキカードです。

構築さえ調整しておけば、鏡の世界を使わずとも高い確率で1〜3点は出るので、序盤の横並びや中盤の無理臭い展開に対しても対抗が可能です。

 

・リソース確保

コンボパーツの確保や、手札の枚数維持などのため、手札を増やすカードは重要性が高く、複数枚採用する必要があります。

ドローソースとしてなのか、副次的な効果を期待してなのかはよく考えて採用しましょう。

 

・エルフプリンセスメイジ

役割:リソース確保

進化時に0コストフェアリーを2枚手札に加える中型フォロワーです。

妖精花の登場であまり姿を見せなくなりましたが、リソース確保の手段としては上等なカードです。

手札を増やすのもそうですが、EP1でコンボの打点を大幅に上げることができるので、20点バーストを目指す際は頼りになるカードです。

 

・フェアリーサークル

役割:リソース確保、コンボパーツ

フェアリー2枚を手札に加える1コストスペルで、序盤の動きを保証するとともに1枚で3プレイになるコンボパーツです。

20点以上のバーストを出すには、盤面を使わないカードのプレイが少なくとも1回必要なため、20点が必要になりそうな試合では迂闊に開かないようにしたほうが良いです。

 

・炎精の森

役割:リソース確保、除去

1コストでフェアリー2体を手に入れる点はフェアリーサークルと同様ですが、出したターンでは完結せず、コンボパーツとしての役割は果たせません。

代わりに、場から離れる時に1点飛ぶため、相手の展開を抑えやすい点が利点です。

特に対空射撃とは相性が良く、ウィニーの横並びを進化ターン前に処理し、ライフの損失を大きく抑える事ができます。

注意点として、ターン終了時に手札が増えるため、プレイする際は数ターン先までしっかり見据えて、手札が溢れないように気をつける必要があります。

また、盤面を埋めるのでリーサルが見える終盤では迂闊に出さない方が得策です。

 

・新緑の加護

役割:ドローソース、バフ

3ターンの間、こちらの盤面のフォロワーをランダムに1体+1/+0し、場から離れるときに1ドローする1コストのアミュレットです。

単に1コストのドローソースという点でもそれなりに優秀ですが、とりあえず置いたフェアリーがやエルフの女王・リザの攻撃力が2になるのは意外と強く、対空射撃や自然の導きで戻す事で大きなアドバンテージを取れます

置いてからドローするまでに大きなラグがある点と、終盤置いてしまうと盤面に残り続けるのが邪魔である点などデッキコンセプトといまいち噛み合わない点はありますが、独特の強さを持つカードです。

 

・眠れる妖精の森

役割:リソース確保、ロック

炎精の森と同じくターン終了時にフェアリーを手札に加える効果の他に、2プレイしてから出すことで相手のクロックを抑える効果を選択して配置できます。

妖精の大あくびはターン終了時にランダムな対象を攻撃不可に、妖精の目覚めはリーダーに攻撃したフォロワーへ1点与える効果を持ちます。

最序盤に置く札としては炎精の森の下位互換ですが、中盤の嫌がらせとしては強力に作用する場面も少なくありません。

うまく刺されば相手にクロックダメージを大幅に抑えることが可能です。

 

・鏡の世界

役割:ドローソース、シナジー

2コストのドロースペルであり、エルフの双撃とビューティ&ビーストのバリューを大幅に引き上げることができるシナジー用のカードです。

ただそれだけのカードではありますが、何の条件もなく2コストでプレイできるスペルなので、PPが多くある時に盤面を使わずにプレイ回数を稼ぐ手段としても利用できます。

 

 

・茨の森

役割:リソース確保、除去

フェアリーを2枚手札に加えながら、盤面を超強化できる、BoSまでのローテーションではお馴染みだったアミュレットです。

非常に強力なカードですが、効果を発揮できるのが早くとも3ターン目以降なので相手の序盤の展開を抑えるには少々遅い点と、盤面に残るのでリノコンを阻害する場合があるなど欠点も目立ちます。

アグロエルフよろしく相手の体力1の小型フォロワーを無力化して盤面から打点を出したり、死の祝福や騎士王・アーサーの前のターンにフェアリーを並べておいて横並びの処理を容易にしたりといった使い方ができるとテクいです。

 

・神秘の指輪

役割:ドローソース、シナジー 、コンボパーツ

手札のカードを1枚選択してデッキに戻し、1枚ドローする1コストスペルです。

厳密にはリソース確保用のカードではなく、これを撃つと手札が減ります。

エルフの女王・リザの実装により手札が溢れやすくなった関係で、詰まった手札を解消するために採用されるようになったカードです。

ニュートラルカードである事と、現在の鏡双撃型は特に手札が溢れやすくなっている事から、そういった構築で採用の価値が高まりました。

カードパワーとしては非常に弱い部類に入り、エルフの双撃の打点を上げる点と、1コストのスペルである点、不要牌を手札から排除できる点をどれだけメリットと見れるかどうかが採用の分かれ目になります。

 

・3コストフォロワー

OTKエルフは、確定枠だけだと3ターン目の能動的な動きがエルフの女王・リザしかなく、マナカーブの補強のために3コストのカードを何枚か採用する必要があります。

エルフには優秀な3コストフォロワーが多いですが、全てを採用するわけには当然いきませんので、デッキのコンセプトに合わせて合理的な選択をすべきです。

 

・エンシェントエルフ

役割:バウンス、守護

STDを代表するパワーカードで、序盤中盤終盤全てに強力な動きがあり、攻守共に非常に頼りになるカードです。

とりわけフェアリーウィスプとの相性は抜群で、コンボパーツを消費する事なくプレイ回数とスタッツを稼げます。

他のフォロワーを採用する積極的な理由が無い場合は、基本的にこれを採用するのが丸いと言えるでしょう。

 

・御言葉の天使

役割:除去、火力、シナジー

エンジェルスナイプ内蔵の3/2/2であり、コストパフォーマンスは標準的なフォロワーですが、エンジェルスナイプはできるだけコンボパーツとして利用したく、フォロワーの配置と軽量除去を1枚で行うカードとして汎用性が高いです。

同時に1打点でもあり、このカードによるフェイスへの1点で勝負を決める場面も少なくありません。

盤面に対しても1点火力というのはフェアリーと相性が良く、ニュートラシナジーも期待できる点など、腐る場面が少ないため採用の価値があるカードです。

 

・純心の歌い手

役割:ドローソース、シナジー

3コスト2ドローに1/2がついてくるみんな大好きなドローソースです。ワンドロー!

コンボデッキである以上ドローカードはやはり重要で、デッキを掘る事を重く見た場合は真っ先に入れたいカードでしょう。ニュートラシナジーも見込めます。

ただし、当然手札が溢れるリスクもはらみますし、3/1/2というスタッツが心許ない場面も多くあります。

序盤の展開を重視する場合は考えなしに採用できないカードでしょう。

 

・ミニゴブリンメイジ

役割:サーチ、シナジー

2コスト以下のフォロワーをランダムに一枚手札に加える3/2/2のニュートラルフォロワーです。エルフの女王・リザの実装前は確定枠として採用されていました。

リノセウスを引く確率を更に上げたい場合や、ニュートラルカードを採用したい場合に採用を検討します。

 

・大魔法の妖精・リラ

役割:確定除去、クロック

盤面に置いておける確定除去であり、相手からすると触り辛いため地味なクロックダメージを稼ぐ要員にもなるフォロワーです。

EPを確定除去に変換できる点も優秀ですが、その真価を発揮するのはやはり盤面に居座り続ける時です

対空射撃やエンシェントエルフとの相性も良く、着地さえできれば相手の展開を確実に抑えてくれます。

ただし、受けのアクションとして使うには少々動きが硬く、強い場面と弱い場面が両極端という事で、よく考えて採用すべきカードです。

 

・セルウィンの号令

役割:打点、コンボパーツ、除去

安易な2打点でありながらエンハンスの効果では時間稼ぎや除去も行える有能なカードです。

前述のとおり、相手のライフを2削るのはリーサルを1ターン早めることとほぼ同義であり、そのための安易な打点としてだけでも採用の価値があります。

エンハンスの効果で使えるセルウィンも、相手の大型フォロワーの動きを止めて時間を稼いだり、厄介なシステムフォロワーを一旦どかしたりながら中型を立てれるので、意外と使い道があります。

また、手札次第では、0コストのカードを1枚加えるというのは手札の打点を3増やす事に繋がるため、隙があれば0コストのセルウィンをパーツとして手札に保持するのが勝ちに繋がる場面も少なくありません。

軽量除去としてはコストパフォーマンスが悪いですが、中盤以降の2アクションの保持にも一役買ったりと、なかなか使い勝手のいいカードです。

個人的には枠さえあれば積極的に採用したいカードの一つで、評価が高いです。

 

・ビートルウォーリア

役割:打点

3/2/3として出すこともできますが、基本は3打点、あるいはEPを打点に変えつつ5/6を立てるというアクションのために使用するカードです。

こいつの5点が通るということは相手のライフは多くとも15点になっているということで、フェアリーウィスプが絡むとかなり早い段階でリーサルを狙える状態を作れます。

相手はカウンターでリーサルを取れないのであれば盤面の5/6を無視できないため、地味に厄介な処理を押し付けることもでき、かなり強力なカードです。

処理に回す際も、4ターン目にフェアリーウィスプで疾走を起動して2面処理したりと、意外と柔軟に動くことができる優秀なカードです。

難点は手札を吐くカードである関係で手札に被ると苦しい点ですが、ビートダウン戦略を大きく支えているカードのひとつです。

 

・大型フォロワー

高コストのエルフフォロワーは、エルフの女王・リザのラストワードでサーチすることができるため、従来と比較して枚数を減らしても引きやすくなりました。

デッキのコンセプトとマッチしたカードを選択していきましょう。

 

・クリスタリア・エリン

役割:守護、回復、除去

時間稼ぎという観点で見ても最強クラスの受けカードです。

体力6の守護を立てながらライフを3回復するということは、フォロワー以外の打点を持たないビートダウンから見るとライフを9回復されたことと同義であり、これ一枚で勝負が決まる事もある恐ろしいカードです。

エンハンス8でEPを回復し実質8/6/8守護突進になりますが、自身に進化を切らずに次のターンのリノコンの打点を上げてリーサルを早めたりする使い方もあります。

 

ユグドラシル

役割:回復、除去、リソース確保

6/2/6ドレインを出しながら、0コストで突進付与+1/+0か2ドローを選択できますが、OTKエルフにおいて専らチョイスするのは万象の加護の方になります。

万象の加護は2コスト払うことで自身も合わせて「3プレイしたことになる」というスペルで、リノコンでのプレイ回数稼ぎはもちろん、ビートルウォーリアーや神殺しの狩人・セルウィン、クリスタリアプリンセス・ティアなどの追加効果を、「手札を減らさずに」起動することができる超有能カードです。

ユグドラシル本体のドレイン効果も、進化殴りで4点回復になるため、条件が整えばかなりの時間を稼ぐことが可能です。

 

・翠嵐の斧使い

役割:除去、打点

6/6/5突進とともに、3プレイ以上したターンの終わりに相手リーダーに2点ダメージを与えるリーダー効果を付与します。ALT初期にバフされ、コストが7から6になりました。

それ以降のリノコンの要求打点が2下がる他、除去に回りながら少しずつ削る事もできるようになるため、プレイさえできれば勝利がぐっと近づきます。

ちなみにこのリーダー付与効果は重複するため、複数回出す事で更に要求打点を下げられます。

 

・ビューティ&ビースト

役割:ファッティ

鏡双撃型でのみ採用が考えられるパワーカードです。

条件を満たしてプレイできれば消滅と変身、突進以外の除去手段を一切受け付けないファッティとなり、それらが無い相手には処理に多くのリソースを使わせることができます。

処理ができなければ最大9点ものダメージがフェイスに飛ぶことになり、あっという間にリノセウスの餌食にできることでしょう。

ニュートラルカードが3枚以上でなくても手札の枚数の条件が満たせていれば、6コストのフォロワーとしてはかなり巨大なので純粋なファッティの押し付けとしても使えることがあります。

直接勝ち筋にできることは多くありませんが、時間稼ぎとしては上々なので、鏡双撃型であれば積極的に採用したいカードです。

 

ヘクトル

役割:守護、除去、打点

同じく鏡双撃型での採用が考えられる、ニュートラル軸の構築ではお馴染みの便利カードです。

OTKエルフとしての明確な利点はやはりフェイスに直接3打点を飛ばせる点で、先にリノセウスを投げてから残りの3点を守護の後ろから削り切ると言った使い方をできるのが強力です。

 

・クリスタリアプリンセス・ティア

役割:守護、盤面制圧

2プレイの条件を満たすと突然5コストで1/1と6/6突進守護が並ぶ懐かしのパワーカードです。

ティア本体を無視しづらい点を考慮すると、相手のフォロワーを処理しながらそれなりの盤面を作り出せるカードとしてなかなかのパワーを誇ります。

アグロロイヤルやミラーなど、守護が辛い相手に刺さることがあるカードです。

 

・マヘス

役割:守護、AoE、打点

主にミッドレンジ系統相手の横並びに対するカウンターとしての採用が考えられるカードです。

フェイスにも打点が飛ぶのが利点ですが、神殺しの狩人・セルウィンが高い汎用性とともに同じ役割を果たしているため、あえて採用する理由が薄れてしまったカードです。

 

コンボパーツについて

手札にあるコンボパーツとして使えるカードを他の用途で切る場合に、どのカードを残すべきかというのはOTKエルフにおいて非常に重要です。

ここではコンボパーツとして利用できるカードを、「コンボパーツとしての価値」という観点で一つずつ解説して行こうと思います。

評価が高いほどコンボパーツとしての価値が高い(採用価値が高いカードであるというわけではありません)、としますが、この評価は筆者個人の主観でもあり、更には状況によって全く異なるものでもあるので、最終的には自身で判断できるようになってください

 

◎0コストカード

様々なカードの効果で手に入る0コストカードは、リノコンにおいてはPPを増やしている事と同義であり、1枚につきリノコンでプレイするリノセウスの回数ぶんの打点が上がると考えられます。

そのため、基本的には重要なコンボパーツとして手札に保持するべきカードです。

 

・フェアリーウィスプ

評価:SSS

リノコンの打点を伸ばす手段である「プレイ回数を増やす」という観点において最も優れたコンボパーツです。ただの0/1/1として置くのは可能な限り避けなければならないでしょう。

2プレイ以上で場に出すと消滅する効果のおかげで、盤面を埋めずにプレイ回数を増やすことができる他、これをプレイしてバウンスを打つことで0コストのまま手札に戻り、もう一度プレイする事ができるので、1ターンに2回までの制限付きでリノセウスに使用しないバウンス1枚が2プレイに化ける事になります。

ですが、プレイ回数で起動する類の能力を使うときにも有効なカードであることは間違いなく、そのプレイで大幅なアドバンテージが取れるという確証があれば切ってもいいでしょう。

切る際は、リノセウスを出せる回数×余分なバウンスカードの枚数ぶんの打点が下がると覚えておきましょう。この辺りはリノ算の項でも詳しく触れます。

 

・ミニゴブリンメイジ(0コスト)

評価:SS

歴戦の傭兵・フィーナの進化時効果でのみ手に入る、0コストのフォロワーでありながらリノセウス1枚としてカウントできる優秀なコンボパーツです。

相手の展開に備えて0/2/2として出す事で負け筋を減らせる場合は出しても良いでしょう。

また、これ以外にリノセウスが無い場合にバウンスを打って2枚目のリノセウスにするというプレイングも場合によっては考えられます。

いずれにせよ、やはりコンボの打点を大きく下げる可能性がある点には十分注意して切りましょう。

 

・フェアリー(0コスト)

評価:S

コンボパーツとしての性能はフェアリーウィスプの下位互換ですが、「3プレイ以上であっても盤面に残るためバウンスの打ち先になれる」というただ一点のみ利点があるので覚えておきましょう。

0コストのカードというのはそれだけでコンボの打点を出せるリノセウスの回数ぶん引き上げる存在である他、0フェアリー自体プレイ回数を稼ぐ以外の役割は殆ど果たせないため、切るとすればウィスプと同様プレイ回数でアドバンテージを得られる場合になるでしょう。

 

・グランドアーチャー・セルウィン(0コスト)

評価:S+

セルウィンの号令のエンハンス効果で手に入るカードですが、ほとんどの場合はその場で出して盤面に影響を与える手段になります。

ですが、8ターン以降で相手が隙を見せた際、これをコンボパーツとして手札に保持することでリーサルが近づくケースがあります。

何度も解説しているとおり0コストのフォロワーを手札に加えるということは、リノコンの打点を2〜3引き上げることと同義であり、こいつの場合はそのファンファーレ効果で攻撃力3以下の守護フォロワーをどかす事ができてしまいます。

これにより、死の祝福やガーディアンゴーレムなどの小型守護を0コストで一枚無力化できるのが大きな利点となります。

 

◎バウンス

エルフの象徴であるセルフバウンスカードは、リノコンにおいてはリノセウスに打ってプレイできる回数を一回増やす役割と、盤面を空けてプレイ回数を増やす役割の2つを担います。

シャドウバースのカードはセルフバウンスはデメリット効果であるという基準でデザインされているため、ファンファーレ効果の使い回しを前提に考えると全体的にパワーの高いカードが揃っており、リノコン以外にも強力な動きの軸になります。

 

・自然の導き

評価:SS

バウンスの中では最もコンボパーツとしての価値が高いカードです。

使用に条件が無いため確実に打てる点や、ドロー効果があるため「もう後がないが○○を引けばリーサル」といったシーンでコンボ中のドローにワンチャン賭けれる点などの利点が大きいです。

コンボ以外での利用は、1コストのドローソースという事でこれも優秀で、バウンスの効果でテンポを取りながらドローを進めるのも当然強力なので、手札が弱い場合は下手に抱えず積極的に打っていく判断も求められます。

この辺りはプレイングの項でも解説しますが、数をこなして感覚を養うしかありません。

 

・対空射撃

評価:S

1コスト3点という破格のコストパフォーマンスを誇る軽量除去ですが、相手の盤面に打ち先がいればこれも立派なコンボパーツのひとつになります。

特に有用なのはリノセウスが走る前段階のプレイ回数稼ぎのついでに相手の守護を処理できる場合で、他の除去と組み合わせることで中型以上の守護も抜く事ができます。

バウンスがこれしかない場合は、あえて相手のフォロワーを場に残しておくといったプレイングが必要になる事もあり、けっこう扱いに実力が出るカードです。

強力な除去カードでもあるので、無理をしてまで抱えるよりはしっかりアドバンテージを取るために切っていきたいですが、リーサルが見え始めている場面では特に慎重に考えて使用しましょう。

 

 ・妖精のいたずら

評価:A

2コストであるため他1コストのバウンスと比較すると打点がリノセウスの回数ぶん下がりますが、条件なしで打てるため有用です。

プレイ回数稼ぎで使えば相手のフォロワーが1体であればどんなに巨大な守護であってもどかせるため、除去とバウンスどちらでも有用なカードです。

特に対ドラゴンでは竜鎧やゼウスなど、単体で巨大な守護が立つ事が多いので、意識して保持するべきです。

 

・妖精の奔流

評価:A+

1コストのバウンススペルですが、エンハンス5の効果がくっついており、PPが4以下でないと1コストで撃つことができません

つまり、3~4PPの状態で奔流→リノセウスとプレイするときのみ使用できるという条件になりますが、これによって下がるコンボの打点は意外と小さかったりします。

具体的には例えば7PP時のリノ→バウンス→リノ→リノが、リノ→リノ→奔流→リノとしなくてはならなくなる等ですが、このケースだと下がる打点は1で済みます。

ただ他にも、フェアリーウィスプに撃ってプレイ回数を稼ぐという使い方もできませんし、そもそもバウンスして得られる効果が1回復とショボかったりするので、どうしてもバウンスカードを大量に投入したい、という方向けのカードかと思います。

 

・エンシェントエルフ

評価:C

3コストである上にフォロワーであるために盤面を要するため、コンボパーツとしてはあまり有用ではないと言えます。

利点としては、全体バウンスなので盤面を一度に空けられ、回収したカードを使い回せる点で、高PPにおけるプレイ回数稼ぎの手段としてはそれなりに優秀です。

基本的には普通に使って強力なフォロワーなので、コンボパーツとして使うのは稀でしょう。

 

◎軽量スペル

バウンスでなくても低コストのスペルは盤面を使わずにプレイ回数を稼ぐことができるため、コンボパーツとしても有用です。

特に、フェアリーを手札に加える効果を持つものはその分のプレイ回数を保証できるので重要性が高いと言えます。

 

・万象の加護

評価:S+

ユグドラシルのチョイス効果で手札に加えられる、2コストで3プレイしたことになりながら2ドローするという恐ろしいカードです。

コスト的な概念から言うと0コストカード1枚ぶんですが、1枚で3プレイしながら盤面を一つも埋めないというのはとんでもないことです。

特に8PP以降のリノセウスを3枚使ったコンボにおいて真果を発揮するでしょう。

 

・フェアリーサークル

評価:A+

1枚で3PP3プレイを保証する優秀なコンボパーツです。

リソース確保としての役割を考えても、テンポ的に3/2/2とあまりコストパフォーマンスが良くない関係で、他の動きを優先してコンボパーツとして保持しやすい性質も持ちます。

とはいえ先行1ターン目などに打つのは言うまでもなく強力ですし、フェアリーを並べる事が必要な場面では頼りになるリソースカードなので、下手に抱えて押し潰されるような事がないようにしましょう

逆に、フェアリーを並べる事があまり重要でないマッチ(ライフゲインを多く持つデッキ等)に対しては、考えなしに開かないようにするべきです。

 

・エンジェルスナイプ

評価:S

1コストのスペルとしてプレイ回数を稼ぎながら打点を1ブーストする強力なコンボパーツです。

リノコンというのは基本的に1PP毎に2~3打点ずつ上がっていくものなので、プレイ回数だけで見ると1足りない場面ではこの1打点が勝負の分かれ目になることもあり、見た目以上に優秀なカードです。

相手のウィニーの展開を抑えたり、体力1で残ったフォロワーに有利トレードを取るために盤面に打ち込むケースも少なくありませんが、このカード自体を強い動きとして使うのはやはり無理があります。

1ターン目に相手の顔に撃つと威嚇できます。

 

・森荒らしの報い

評価:B-

2コストのスペルであるためコンボパーツとしては打点が下がる難点がありますが、1枚で3PP2プレイを保証する点、盤面に2点を飛ばす点が評価できます。

主に高PP時に、リノセウスとバウンスは揃っているがプレイ回数が足りずに打点が伸びないといった場合や、体力の低い守護の突破に役に立つ場面が多いです。

基本的には軽量除去としての役割が強いため、コンボパーツとして保持する価値は低いでしょう。

 

・強者の威風

評価:B

同じく2コストのスペルであり、フェアリーを加えるわけでもないですが、中型~大型の守護単体で蓋をされているときに、除去しながらプレイ回数を稼ぐ事ができます。

また、森荒らしの報いと違って撃つ対象が居なくても使用できる点も細かな利点ではあります。

 

まとめ

本当は採用枚数の決め方などについても詳しく触れようかと思ったのですが、文字数がとんでもないことになりはじめたので一旦ここで区切ろうと思います。

次回はOTKエルフを使うにあたって避けては通れない「リノ算」について、徹底的に解説しようと思います。(コンボパーツの話とかそっちですればよかったのでは)

最後に、こんな無駄に長い記事を最後まで読んでくださった方、本当にありがとうございました!

*1:TCG用語としての1ターンキルは「1ターン目に勝利する」事を指しますが、シャドウバースではこの呼び方が定着しているのでOTKエルフという呼称が最も通じやすいです。